Descripción
Juego de mesa Catan Mercaderes y BárbarosInformación básica: Jugadores: 3-4 || Edad: 10+ || Duración: 75′Contenido de la caja: 138 figuras: 24 caballeros, 6 de cada color, 12 puentes, 3 de cada color, 4 carromatos, 1 de cada color, 36 bárbaros de color bronce, 40 monedas: 25 de valor 1, 15 de valor 5, 22 camellos de color bronce. 117 cartas: 1 mazo de cartas para “El ataque de los bárbaros”, 2 mazos de cartas para “Mercaderes y Bárbaros”, 1 mazo de cartas para “Eventos en Catan”, 4 cartas para “Los pescadores de Catan”, 3 plantillas troqueladas con piezas de cartón, 1 dado de colores y 1 reglamento.:La hasta ahora última ampliación de Catán introduce nuevos elementos de juego nunca visto antes, permitiendo nuevas interacciones comerciales. Lo más destacable de esta ampliación es que permite introducir nuevos elementos de juego de forma completamente gradual, ¡puedes utilizar nuevas reglas y componentes según os apetezca en el momento de empezar la partida y según vuestros gustos!Es necesario Catán – Juego Básico para jugar.Cómo se juegaObjetivo del juegoHay que restaurar el castillo para que luzca en todo su esplendor. Para ello hacen faltan láminas de vidrio para las vidrieras, así como mármol para las estatuas y los interiores. La tarea de los jugadores es transportar vidrio y mármol hasta el castillo, así como suministrar la fábrica de vidrio con arena y llevar herramientas a la cantera. Cada transporte entregado se paga con oro, y cuenta además como 1 punto de victoria. El primer jugador en conseguir 13 puntos de victoria será el ganador.Hay tres hexágonos nuevos que sirven como hexágono de destino para los transportes de mercancías.Preparación de la partidaSe pone el marco. Los tres hexágonos de destino se ponen tal y como se indica en la imagen. Los tres lados de mar de los hexágonos de destino tienen que estar en contacto con los lados de mar del marco. De los hexágonos del juego básico no se usa el desierto, 1 sembrado y 1 pasto. Los hexágonos restantes se ponen al azar.En los 3 hexágonos de destino no se ponen fichas numeradas. No se usan ni el “2” ni el “12”. Las fichas numeradas restantes se ponen en orden alfabético como en el juego básico. No sea usa la ficha “B” con el número “2” ni la ficha “H” con el número “12”. Los hexágonos de destino se saltan al poner las fichas de número.Las fichas de mercancía se ordenan según la imagen de los edificios. De esta manera se crean tres pilas. Cada pila se mezcla y se pone con la cara del edificio boca arriba, al lado del correspondiente hexágono de destino.Los tres bárbaros se ponen en los caminos marcados con una X en la imagen superior.No se usan las cartas de desarrollo del juego básico. En su lugar, se juega con las cartas de desarrollo de este escenario.Cada jugador empieza la partida con 5 monedas de oro.Las cartas de carromato se ordenan según el color del marco de su anverso. De esta manera se forman 4 mazos con 5 cartas cada uno. Cada jugador recibe el mazo de cartas de su color. Los jugadores tienen que organizar su mazo de tal manera que las cartas queden con el dorso hacia arriba y estén ordenadas de 1 a 5 de arriba a abajo. Cada jugador roba la primera carta de carromato de su mazo, le da la vuelta y la pone al lado de éste.El ladrón no se usa y se deja en la caja.En este escenario no se dan puntos de victoria adicionales por la “Gran ruta comercial”, así que su carta especial no se usa.Desarrollo de la partidaSe juega de acuerdo a las reglas del juego básico. Las reglas adicionales se describen a continuación.Fase de fundación: Cada jugador funda primero un poblado y después una ciudad. Después de construir la ciudad, el jugador pone su carromato al lado de ésta. Una vez fundada la ciudad sólo se cobra 1 carta de materia prima por cada hexágono que toca la ciudad.Los hexágonos de destino: En el centro de cada uno de los 3 hexágonos de destino hay una encrucijada central con un edificio. Hay cuatro caminos que llevan hasta el edificio. Las reglas siguientes se aplican a todos los hexágonos de destino: En sus caminos se pueden construir carreteras normalmente. En la encrucijada central de un hexágono de destino no se puede construir ningún poblado. En los tres lados de un hexágono de destino que dan al mar no se pueden construir carreteras. Se pueden construir poblados y ciudades en las cuatro esquinas (encrucijadas) de un hexágono de destino, pero se debe respetar la regla de la distancia.Fase de movimiento: Al final de su turno, es decir, después de la fase de construcción y comercio, un jugador puede mover su carromato. Para ello se aplican las reglas siguientes:1. Movimiento del carromatoEl carromato se mueve por los caminos de una encrucijada a otra. Mover de una encrucijada a otra adyacente cuesta 1 o más puntos de movimiento.Al principio de la partida cada jugador tiene 4 puntos de movimiento para mover su carromato. La cantidad de puntos de movimiento se puedeaumentar mejorando el carromato.Mover el carromato por un camino (sin carretera) cuesta 2 puntos de movimiento. Si se mueve por una carretera propia sólo cuesta 1 punto demovimiento. Si se mueve por una carretera de otro jugador también cuesta sólo 1 punto de movimiento, pero hay que pagar un peaje de 1 moneda de oro por su uso al propietario.Un bárbaro en un camino o en una carretera aumenta el coste del movimiento en 2 puntos adicionales.Si un jugador necesita más puntos de movimiento para mover a una encrucijada adyacente que los puntos de movimiento que le quedan, entonces los pierde. Si un jugador ha llegado con su carromato a un hexágono de destino el movimiento termina; los puntos de movimiento que le sobran se pierden.No es obligatorio gastar todos los puntos de movimiento.Gastando 1 cereal (no se puede gastar más de 1 cereal por turno) se consiguen 2 puntos de movimiento adicionales para el movimiento del carromato. Esto también se puede hacer después de haber movido el carromato de la forma normal.No hay límite a la cantidad de carromatos que puede haber a la vez en una encrucijada.2. Determinar el primer destino y los destinos siguientesCada jugador puede elegir como destino de su primer movimiento con su carromato uno cualquiera de los tres hexágonos de destino. Cuando llega por primera vez a un hexágono de destino no recibe ningún pago en oro (ver punto 3. Entrega de mercancía) porque aún no tiene ninguna ficha de mercancía para entregar. Una vez esté en el hexágono de destino, toma la primera ficha de mercancía de la pila del hexágono de destino y le da la vuelta. En el dorso hay indicada una mercancía. Hay 4 mercancías diferentes: Vidrio, herramientas, arena y mármol.El jugador deja la ficha de mercancía boca arriba delante de él, mostrando la mercancía. Tiene que llevar su carromato al hexágono de destino en el que se necesita esa mercancía. Si su carromato, por ejemplo, se encuentra en el hexágono de destino de la fábrica de vidrio y roba una ficha de mercancía de vidrio, tiene entonces que ir con su carromato al hexágono de destino del castillo.Un jugador sólo puede hacer una entrega de mercancía a la vez. Hasta que no haya hecho la entrega no puede robar una nueva ficha de mercancía.3. Entrega de mercancíaCuando un jugador llega con su carromato al hexágono de destino (a la encrucijada con el edificio) correspondiente a la ficha de mercancía que tiene se considera que ha entregado la mercancía. El jugador da la vuelta a la ficha de mercancía (de forma que quede a la vista la ilustración del edificio). Ahora la ficha cuenta como 1 punto de victoria. Según su carta de carromato actual, puede recibir adicionalmente entre 1 y 5 monedas de oro como pago. Como última acción de su turno, roba una nueva ficha de mercancía de la pila del hexágono de destino. La mercancía de esta ficha determina su próximo destino.4. Mejorar el carromatoEl carromato del jugador representa realmente una caravana de transporte. Las cartas de carromato indican las características de la caravana y sus valores.En la carta de carromato que se muestra abajo se puede ver que el carromato tiene 5 puntos de movimiento y 2 monedas de oro como pago por cada entrega de mercancía (B). Se indica también que para expulsar a un bárbaro es necesaria una tirada de “6”. Para mejorar su carromato, el jugador paga durante su fase de comercio y construcción las materias primas indicadas en el dorso de la carta de carromato que ahora tiene boca abajo. Gira la carta, la pone encima de la carta anterior que estaba boca arriba y a partir de ese momento usa los datos de la nueva carta. Si un jugador llega a la carta de carromato 5, esta última carta cuenta también como 1 punto de victoria adicional (como indica el símbolo en la esquina superior izquierda).5. Los bárbarosa) Mover por encima de un bárbaro. Si un jugador quiere mover con su carromato por un camino o una carretera en la que haya un bárbaro, necesita para ello 2 puntos de movimiento adicionales (camino + bárbaro = 4 puntos de movimiento, carretera + bárbaro = 3 puntos de movimiento). Si un jugador no tiene puntos de movimiento suficientes para mover por encima del bárbaro, puede elegir entre perder los puntos de movimiento que aún no haya gastado y quedarse en la encrucijada inmediatamente anterior al bárbaro o gastar los puntos de movimientos restantes para ir en otra dirección.b) Expulsar bárbaros. A partir de la carta de carromato “2” los jugadores pueden intentar expulsar a un bárbaro. Para ello el jugador se queda con su carromato en la encrucijada delante del bárbaro y tira con un dado. Si saca uno de los números que están indicados en su carta de carromato actual, puede mover el bárbaro a cualquier otro camino o carretera, y puede mover su carromato el resto de puntos de movimiento que le queden. Si saca otro número sólo le quedan las posibilidades descritas en el punto «A». Si un jugador que expulsa un bárbaro lo pone en la carretera de otro jugador, no le roba ninguna carta de materia prima.Importante: Está permitido construir una carretera en un camino que está bloqueado por un bárbaro.En cada carretera, o en cada camino, sólo puede haber 1 bárbaro.6. Resultado “7” en los dados.El jugador que saca un “7” en la tirada de producción mueve 1 de los 3 bárbaros que esté en un camino o en una carretera. Si mueve un bárbaro a una carretera, puede robar 1 carta de materia prima (no oro) al propietario de la carretera. Aunque el ladrón no está en juego, se aplica la regla de que los jugadores con más de 7 cartas de materia prima tienen que descartarse de la mitad de ellas.7. Resultado de “2” o “12”.Si un jugador saca un “2” o un “12”, ignora el resultado y repite la tirada.8. El oroEl oro es importante porque es necesario para pagar el peaje por el uso de las carreteras ajenas. Por 2 monedas de oro un jugador puede, en su turno, comprar 1 carta de cualquier materia prima. Esto puede hacerlo un máximo de 2 veces por turno. El oro, sin embargo, no cuenta como materia prima, así que no se tiene en cuenta cuando en la tirada de producción sale un “7”. El oro se puede obtener también cambiando materias primas: a través del cambio 4 a 1 con el banco, a través de los puertos propios, o a través del comercio con otros jugadores. Fin del juegoLa partida acaba cuando un jugador tiene 13 puntos de victoria o más en su turno.Juego Catan Mercaderes y Bárbaros – ilevel. Librería, cómics y regalos




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