Descripción
Juego de mesa Miskatonic Escuela para SeñoritasInformación básica: Jugadores: 3-6 || Duración: 15-45′ || Edad: 10+Contenido de la caja: 40 cartas de Aula Inicial, 51 cartas de Alumna, 4 cartas de Evento del Alumnado, 46 cartas de Profesores, 4 cartas de Evento del Profesorado, 18 cartas de Alumna de traslado, 20 cartas de Profesor sustituto, 4 cartas de resumen de turno, 4 tableros de Casa, 4 contadores de Cordura, 8 cartas en blanco para tus creaciones y reglamento.:Miskatonic Escuela para Señoritas es un juego de construcción de mazos diferente, que no sólo te deja construir tu mazo, ¡sino también el de tus oponentes!Como jugador, representas a una casa de estudiantes de la escuela que trata de mantener su cordura intacta. ¡Esto puede ser todo un reto cuando el profesorado está totalmente formado por perturbadoras criaturas y enloquecidos sectarios!Hazte con nuevas alumnas para que te ayuden a evitar a esos monstruos, y ya que estás en ello, envíalos a las otras casas. Vale, a nadie le gustan los chivatazos, pero cuando tu cordura esté al límite, ¡tú también te convertirás en un soplón! La última casa que conserve algo de cordura gana.Si todavía no lo has adivinado, la temática de Miskatonic Escuela para Señoritas está basada en los Mitos de Cthulhu. H. P. Lovecraft escribiósus historias con un tono siniestro, pero este juego es desenfadado y alegre, porque somos así de retorcidos.Cómo se juegaPreparación de la partidaAula InicialPara crear su mazo inicial, cada jugador recibe 2 copias de cada una de las Alumnas del Aula Inicial menos de Keziah Mason, de la que recibe una copia, y de Natalie Peaslee, de la que recibe 3 copias. Los jugadores barajan estas cartas y colocan sus respectivos mazos boca abajo en el lugar indicado con la palabra “Mazo” de su tablero de Casa.Profesores sustitutos y Alumnas de trasladoCoge todas las copias de las Alumnas de traslado y de los Profesores sustitutos y colócalas, boca arriba, en sus respectivos montones (consulta el diagrama de preparación).Mazos de Tienda de la EscuelaMezcla las cartas de Profesores junto con las cartas de Evento del Profesorado y barájalas para formar un único mazo. Coloca el mazo boca abajo en la Tienda de la Escuela (consulta el diagrama de preparación). Mezcla las cartas de Alumna junto con las cartas de Evento del Alumnado y barájalas para formar un único mazo. Coloca el mazo boca abajo en la Tienda de la Escuela (consulta el diagrama de preparación).Estantes de la TiendaLos Estantes del Profesorado y del Alumnado son los 3 espacios al lado de sus respectivos mazos. Comienzan la partida vacíos.Desarrollo de la partida1. Ve al Banco. ¡Roba tus cartas! Pon en tu mano las cartas que se encuentren en tu zona de Compras y después roba cartas de tu mazo hasta que tengas 5 cartas en la mano.2. Reabastece la Tienda de la Escuela.Asegúrate de que hay 3 cartas en cada Estante.En el primer turno no habrá cartas en los Estantes de la Tienda. Roba 3 cartas del mazo de Alumnas y ponlas boca arriba en los 3 espacios vacíos del Estante del Alumnado. Después, roba 3 cartas del mazo del Profesores y ponlas boca arriba en los 3 espacios vacíos del Estante del Profesorado.En turnos posteriores puede que haya espacios vacíos en los Estantes de la Tienda debido a las compras del turno anterior. Si hay espacios vacíos en un Estante, mueve las cartas de éste al espacio vacío de su derecha y roba nuevas cartas de los correspondientes mazos para llenar los espacios que no tengan cartas. Si al inicio de esta fase no hay espacios vacíos en un Estante, descarta la carta situada más a la derecha de ese Estante, mueve las 2 cartas restantes un espacio hacia la derecha, y coloca en el primer espacio una nueva carta de su mazo.Si el mazo de Profesores o el mazo de Alumnas se quedan sin cartas, baraja de nuevo sus respectivas pilas de descartes para formar un nuevo mazo.3. Paga tu matriculación.Haz tus compras utilizando los puntos que te proporcionan las cartas en tu mano.Calcula cuántos puntos de Pesadilla y de Amistad tienes en tu mano: esos son los puntos que tienes para comprar cartas. Las cartas que tienen puntos de los dos tipos sólo pueden proporcionarte uno de ellos para la compra, a tu elección.Durante tu turno, puedes comprar una, y SÓLO una, carta de Alumna de la Tienda de la Escuela. Pon esa carta de Alumna en tu zona de Compras. Si no puedes o no quieres comprar una carta de Alumna de la Tienda de la Escuela, añade una carta de Alumna de traslado a tu zona de Compras. Después, puedes comprar una, y SÓLO una, carta de Profesor de la Tienda de la Escuela. Pon esa carta de Profesor que has comprado en la zona de Compras del jugador sentado a tu izquierda. Si no puedes o no quieres comprar una carta de Profesor de la Tienda de la Escuela, añade una carta de Profesor sustituto a la zona de Compras del jugador de tu izquierda. No pongas las cartas de tu mano en tu pila de descartes inmediatamente después de realizar una compra; debes esperar al momento adecuado.4. Antes de ir a clase.Utiliza cualquier capacidad de Antes de ir a clase de las cartas en tu mano.Las capacidades de Antes de ir a clase te ayudarán en tu lucha por conservar la salud mental de tus Alumnas. Puedes elegir utilizar cualquier número de capacidades de Antes de ir a clase que tengan las cartas en tu mano. Las cartas con capacidades de Antes de ir a clase tienen un ligero brillo alrededor del símbolo de puntos de Amistad, para que puedas distinguirlas de las demás de un vistazo.Después de utilizar tus capacidades de Antes de ir a clase, pon todos los Profesores que estén en tu mano en el Aula de tu tablero de Casa, y descarta todas las cartas de Alumna de tu mano a tu pila de descartes.5. ¡A clase!Llama a tus Mejores amigas y a tus Profesores favoritos, y lucha por tu cordura.Roba una carta de tu mazo por cada Profesor que esté en tu Aula (si tienes 3 Profesores en tu Aula, roba 3 cartas de tu mazo). Las cartas de Alumna que robes serán tus Mejores amigas e irán directas al Aula de tu tablero de Casa, uniéndose a los Profesores que pusiste allí durante la fase de Antes de ir a clase. Las cartas de Profesor que robes serán tus Profesores favoritos. Puedes poner a tus Profesores favoritos en la pila de descartes de cualquier jugador; no ayudarán a defender la Cordura de tu Casa, ¡pero al menos irán a molestar a otro!Suma todos los valores de Poder de Chica de tus Mejores amigas y reparte el total como mejor te parezca entre los Profesores en tu Aula. Cualquier Profesor que reciba tanto Poder de Chica como su Salud o más, es derrotado y va a parar a tu pila de descartes. Las capacidades de Efecto por derrota de los Profesores que has derrotado se aplican en este momento. A continuación, suma todos los valores de Daño de las cartas de Profesor que aún permanezcan en tu Aula y pierde tantos puntos de Cordura como el total de ese daño menos el total de la suma de todos los valores de Determinación de tus Mejores amigas. Las capacidades de Efecto por sobrevivir de los Profesores que continúan en tu Aula se aplican en este momento.6. La clase ha terminado.Mueve las cartas de tu Aula a tu pila de descartes para terminar tu turno. El siguiente jugador inicia su turno.Final de la partidaCuando un jugador pierde su último punto de Cordura es eliminado del juego. ¡El último jugador que quede con puntos de Cordura gana!Juego Miskatonic Escuela para Señoritas – ilevel. Librería, cómics y regalos




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