Descripción
Juego de mesa KharnageInformación básica: Edad: 9+ || Duración: 30′ || Jugadores: 2-4Contenido de la caja: 43 cartas de Humano, 44 cartas de Orco, 39 cartas de Enano, 48 cartas de Goblin, 12 fichas de dominación, 16 fichas de Kharnage, 2 fichas de Tela de araña, 4 cartas de competencia (Humano, Orco, Enano, Goblin), 1 carta de Colina y 1 libro de instrucciones.:¡Llega la primavera! La estación de las batallas y las masacres. La temporada perfecta para conquistar esa agradable colina sin ningún valor estratégico. Ya sabes, la que tiene una mesa de picnic en la cima. Como todos los años, los cuatro ejércitos se preparan para combatir. Alinea tus tropas, aniquila a tus enemigos y escucha los lamentos de los otros jugadores gracias a este juego de cartas rápido, violento y divertido.Cómo se juegaPreparación de la partidaCada jugador recibe las cartas de su raza y separa las cartas de estrategia y generales que tienen en el dorso el logo de su raza de las cartas de unidades que tienen una bandera.Se coloca en el centro de la mesa la carta verde de la cima de la colina y en cada uno de los lados, dependiendo del número de jugadores la carta 0 de estrategia.Cada jugador robará del mazo de unidades tantas cartas como banderas tenga la carta 0 y las despliega debajo de la misma respetando el lugar donde va cada unidad (primera línea, línea central y retaguardia). El lugar lo representa una marca en el lateral de la carta.Es importante reseñar que las cartas se colocan aparentemente al revés, como si las unidades estuvieran corriendo hacia la colina. Los símbolos y números que ven los rivales son nuestra defensa (nosotros los vemos al revés) y los que vemos al derecho son nuestros ataques.Y ya estamos preparados para jugar.MecánicaLa mecánica es muy simple, pero se ve interrumpida y modificada por las llamadas «competencias» o habilidades de las cartas de estrategia y de las unidades.Al comienzo de una ronda cada jugador escoge una carta de estrategia que le indicará cuántas unidades de refuerzo va a robar y qué acciones y habilidades especiales tendrá en esa ronda. Y lo más importante, tiene un número que es la iniciativa. Cada jugador coloca la carta de iniciativa boca abajo encima de la carta 0 de estrategia y cuando todos lo han hecho se le da la vuelta. Se miran los número de iniciativa y jugará primero el jugador con el número más bajo completando todas las acciones de su carta y el turno pasará al jugador con la iniciativa inmediatamente superior.Sin extenderme mucho, comento muy básicamente el turno de un jugador con la carta de 320 puntos de iniciativa de la imagen superior:Fase de refuerzo: El jugador coge tantas cartas del mazo de unidades como banderas rojas haya. En este caso 4 y las deja boca abajo en una pila, la pila de refuerzo. La última bandera que es roja y negra te permite coger una unidad más o sacar uno de tus generales. Unas unidades solo tienen uno, pero otras tienen dos.A la izquierda el General Humano (la chica) y las otras dos los generales GoblinsUna vez hecho esto se van levantando una a una las cartas y se colocan al lado de la colina dependiendo de en qué linea vayan.Algunas cartas tienen un «adorno» encima de algún símbolo como ocurre en la carta de la izquierda de la imagen de aquí abajo.Esos símbolos son «sorpresa» y se ejecutan inmediatamente según salen. En este caso la carta permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo con 2 de fuerza (dos símbolos de espadas cruzadas) y robar una carta de refuerzo que va a la pila de refuerzo.Fase de ataque:Una vez el jugador ha desplegado sus cartas y realizado ataques sorpresa pasamos a ver los símbolos adicionales de la carta de iniciativa.En esta carta aparecen dos símbolos, uno con un arco y una flecha y otro con unas espadas cruzadas.En este caso el símbolo del arco y la flecha permite al ejército realizar un ataque a distancia. Para ello, cuenta el número de símbolos de arco que hay entre sus cartas en la mesa y le suma además los símbolos mágicos que hubiera. Con todo ello sale un número. Por ejemplo digamos que es 5.El jugador, puede concentrar el ataque en uno de los ejércitos y destruir unidades que sumen un valor de defensa de 5 o menos, comenzando por la primera línea y continuando con las demás.El jugador puede destruir las dos cartas de defensa 2 pues tiene 5 puntos de fuerza.No puede destruir la de 5 pues primero hay que eliminar los ejércitos de la primera filaO bien puede dividir el ataque a dos ejércitos redondeando al alza. Así podría atacar a dos ejércitos con 3 de fuerza cada uno.El jugador podría llevarse 2 cartas del jugador de la izquierda y la carta de 1 del de la derechaEl otro símbolo es un ataque cuerpo a cuerpo y funciona igual excepto que solo puedes atacar a un ejército adyacente a izquierda o derecha tuya. No puedes atacar a un ejército que esté enfrente tuyo (en la colina) a no ser que el ejército de tu derecha o izquierda haya sido destruido o que juegues a 3 o 2 jugadores.Las cartas destruidas se las queda el jugador atacante.Si un jugador consigue eliminar todas las unidades de un ejército se lleva un cráneo y hace un KHARNAGE. En las reglas se sugiere como regla divertida que el jugador grite KHARNAGE!! y los demás digan TOOOOMA YA!! para conseguir la ficha. La verdad es que es una tontería pero mola mucho eliminar todo un ejército y decirlo. Es una estupidez, pero mola.Con esto finaliza el turno de ese jugador y le toca al siguiente según la iniciativa.Cuando todos los jugadores han jugado, se recuentan el número de unidades rivales que ha conseguido cada uno y el que más tiene se lleva una ficha de 5 cráneos, el segundo de 3 cráneos y el tercero de 1. El cuarto va a por cervezas si se han acabado (regla casera)Y con esto comienza una nueva ronda.Fin del juegoTras la cuarta ronda, el jugador con más cráneos gana la partida. En caso de empate hay varias reglas de desempate en función de las fichas de Karnaghe, número de unidades e iniciativa del último turno.Fuente para instrucciones del juego: El Viernes Toca JugarJuego Kharnage – ilevel. Librería, cómics y regalos




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