Descripción
Juego de mesa AgrícolaInformación básica: Edad: 12+ años || Duración: 90′ || Jugadores: 1 a 4Contenido de la caja: 1 tablero principal, 4 tableros de Granja, 1 tablero de Adquisiciones mayores, 2 ampliaciones, 2 piezas de variante, 1 pieza de Quehaceres, 23 losetas de Campo/Habitación de madera, 16 losetas de Habitación de adobe/piedra, 36 fichas de 1 Alimento, 8 fichas de 5 Alimentos, 3 fichas de Sugerencia, 10 fichas de Recurso, 120 cartas (Adquisiciones, Oficios y Rondas), 1 bloc de puntuación, 1 reglamento y un apéndice. Figuras de madera: 18 Ovejas, 15 Jabalíes, 13 Vacas, 30 Maderas, 24 Adobes, 14 Juncos, 16 Piedras, 24 Cereales, 18 Hortalizas, 1 peón de Jugador inicial, 60 Cercas, 16 Establos y 20 Granjeros.:¡La edición revisada de un juego de estrategia de fama mundial!Estamos en Europa Central, en el año 1670 d. C. Por fin ha desaparecido la plaga que llevaba siglos asolando la región, y el mundo civilizado vuelve a ponerse en marcha.Los habitantes empiezan a reformar y ampliar sus modestas viviendas de madera. Hay que labrar y sembrar los campos para recolectar los cultivos. La dieta básica se compone de gachas, pan y hortalizas, pero tras años de hambruna la carne empieza a ser cada vez más frecuente (como sucede hoy en día, a medida que aumenta la riqueza).Al final de la partida, el jugador más próspero será el ganador. Curiosamente, los animales que no te hayas comido contribuirán a tu fortuna.Cómo se juegaObjetivo del juegoUna cabaña con dos habitaciones en la que viven los dos miembros de la familia; esto es todo lo que tienen los jugadores al empezar la partida. Los distintos espacios ofrecerán a los jugadores varias posibilidades para mejorar su vivienda, cultivar sus campos, criar más ganado y, en definitiva, llegar a vivir mejor.En cada ronda habrá una nueva acción disponible. En cada una de las rondas los jugadores podrán realizar una acción por cada miembro de la familia que tengan. Con estas acciones conseguirán recursos como la madera o el adobe, ampliarán la familia para disponer de más miembros y deberán preocuparse de alimentarse adecuadamente. Pero cada acción únicamente puede realizarse una vez por ronda, con lo que los jugadores tenderán a estorbarse entre sí.Tendrás que planificar cuál es el mejor momento para ampliar la familia; si lo haces demasiado pronto tal vez no puedas alimentarlos a todos. Sin embargo, aumentar la familia es importante porque te permitirá realizar más acciones. Al final resultará vencedor quien tenga la mejor granja.Se darán puntos de victoria en función del número de campos, pastos y establos vallados que se tengan así como por los cereales, hortalizas, ovejas, jabalíes y vacas acumuladas. Asimismo, se restarán puntos por cada parcela que no se haya llegado a utilizar. También se conseguirán puntos adicionales por haber ampliado la vivienda, por cada miembro de la familia y por las cartas de Ocio y de Adquisición jugadas. Preparación de la partida (versión Familiar)Se disponen los tres tableros de juego. En el primer tablero debe aparecer el icono de “Versión familiar”.Cada jugador elige un color y coge un tablero de granja que deberá colocar ante sí.Coloca una ficha de cabaña de madera y una persona en cada una de las dos casillas de edificio.El resto de fichas de su color (personas, vallas y establos) deben dejarse a un lado.Los componentes restantes del juego (fichas de cabaña y de casa y piezas de recursos) deben ordenarse y dejarse al alcance de los jugadores.Cartas.Las cartas deben separarse según el color de su reverso. Hay cartas azules de Ronda, cartas verdes de Acción (que varían en función del número de jugadores), cartas rojas de Adquisiciones mayores, cartas grises de Mendicidad y cartas de Ayuda de juego. Las cartas amarillas de Ocio y las cartas naranjas de Adquisiciones menores se utilizan sólo en la versión avanzada del juego.Las cartas azules de ronda se ponen boca abajo y se separan según el período de juego al que correspondan. Luego se baraja por separado cada uno de los montones y se apilan de modo que la carta correspondiente al período 6 quede debajo de todo, poniendo encima las cartas del período 5, seguidas de las cartas del período 4 y así, sucesivamente, hasta que las cuatro cartas del período 1 queden encima. Estas cartas de ronda ofrecen nuevas acciones disponibles cuando entran en juego (en la Ayuda de juego se indica cuáles son estas cartas).Las cartas verdes de acción que correspondan según el número de jugadores se colocan boca arriba en los espacios que hay a la izquierda del primer tablero de juego. Es indiferente en cuáles de estos espacios se colocan dichas cartas. Así pues, con tres jugadores habrá 4 cartas descubiertas, y con cuatro o cinco jugadores habrá 6 cartas disponibles. Si juegan solamente uno o dos jugadores, no se utiliza ninguna de las cartas verdes de acción.Las cartas rojas de Adquisiciones mayores se colocan boca arriba sobre el tablero de Adquisiciones mayores. Durante el transcurso de la partida, en cuanto se hayan adquirido 9 de las cartas de adquisición mayor se le da la vuelta a este tablero y se coloca la décima carta en el espacio disponible para ello.Las cartas de Mendicidad se colocan en una pila boca arriba y se dejan a un lado al alcance de todos los jugadores.Cada jugador coge una carta de ayuda de juego y la coloca delante de sí. Una de las caras de esta carta muestra las distintas fases del juego, mientras que la otra indica la puntuación al final de la partida. En Agrícola sólo se conceden puntos al final de la partida.Jugador inicial.Se elige al azar un jugador inicial y se le da la ficha de jugador inicial y 2 unidades de comida. Los demás jugadores reciben 3 unidades de comida. La ficha de jugador inicial no cambia de jugador al final de una ronda; para conseguir la ficha de jugador inicial un jugador deberá elegir la acción “Jugador inicial”.Desarrollo de una partidaUna partida dura 14 rondas, divididas en 6 períodos distintos. En cada ronda se sigue la misma secuencia, que cuenta con cuatro fases más un evento de cosecha al final de las rondas 4, 7, 9, 11, 13 y 14.Cada ronda consiste en:Principio de ronda – Descubrir una nueva carta de ronda.Se descubre la carta superior del mazo de cartas de ronda y se coloca en el espacio correspondiente del tablero. De este modo habrá una nueva acción disponible para todos los jugadores a partir de esta misma ronda. Esta carta no se descarta al final de la ronda, sino que estará disponible a partir de entonces durante toda la partida. Si en ese espacio hubiera alguna ficha, unidad de comida y/o alguna otra pieza deberá entregarse esa ficha a los jugadores que tengan la adquisición correspondiente, ya que existen varias cartas que permiten conseguir fichas al principio de una ronda. Todas las acciones que deban llevarse a cabo al principio de una ronda se realizan en este momento.Reposición – Colocar nuevos recursos y animales.En la fase de reposición se colocan nuevas fichas en varios espacios del tablero (tanto en las casillas impresas de los tableros como en las cartas de acción). Si ese espacio ya tuviera alguna ficha de rondas anteriores, las nuevas fichas simplemente se añaden a las existentes. Una flecha anaranjada indica qué tipo y qué cantidad de recursos se colocan en la casilla. Por lo tanto, “3 maderas” señala que en cada ronda se añaden 3 fichas de madera a la casilla. “1 vaca” indica asimismo que cada ronda se debe colocar 1 vaca en esa casilla. En las casillas de acción “Pescar” y “Espectáculo” se coloca 1 unidad de comida en cada ronda. Todas estas fichas se cogen de la reserva general. A medida que avance la partida pueden irse acumulando más fichas en las casillas. No hay límite al número de fichas que pueden caber en una casilla de acción.Jornada laboralEl jugador que tenga la ficha de jugador inicial elige a uno de los miembros de su familia de la cabaña, lo coloca sobre una casilla de acción y lleva a cabo inmediatamente la acción seleccionada. A continuación le tocará al jugador situado a su izquierda, que también cogerá uno de los miembros de su familia y lo colocará sobre una acción llevándola a cabo, pasando luego el turno al jugador de su izquierda. De este modo todos los jugadores irán colocando sus discos de personas hasta que a ningún jugador le queden personas en su vivienda. Un jugador sólo puede colocar una persona por turno y no puede haber más de una persona por acción.Cuando un jugador consiga recursos, cereales, hortalizas o comida deberá dejarlos en su reserva personal. Si un jugador recibe animales no debe colocarlos en su reserva personal sino que los pondrá en su granja. Los animales que no puedan colocarse en la granja deben devolverse a la reserva general o cambiarse inmediatamente por comida (por ejemplo, mediante un Hogar o una Cocina). Si alguien juega una carta de la mano o si consigue cualquier adquisición mayor debe leer el texto de la carta en voz alta. Existen algunas casillas de acción que ofrecen más de una opción a los jugadores. No está permitido ocupar una casilla de acción sin realizar al menos una acción.Regreso al hogarCada jugador recoge a los miembros de su familia de los tableros de juego y los devuelve a su cabaña o casa.La CosechaAl final de cada período se realiza un evento de Cosecha. Durante esta fase se recolectarán los campos sembrados, los animales de las granjas se reproducirán y habrá que alimentar a los miembros de la familia. La Cosecha consta de 3 fases:1. Recolección. Cada jugador coge un cereal o una hortaliza de cada uno de sus campos sembrados y lo deja en su reserva personal. Es posible que algunas de las cartas jugadas generen recursos adicionales en este momento.2. Alimentación. En esta fase los jugadores deberán aportar comida para los miembros de su familia. Si no se dispone de la comida necesaria para alimentar a las personas, se pueden transformar algunos recursos en comida. Cada cereal y cada hortaliza equivalen a una unidad de comida, y pueden cambiarse en cualquier momento. En cambio los animales, si no se cocinan, no tienen ningún valor como comida. A través de un Hogar o una Cocina así como de otras cartas de adquisición es posible convertir los cereales y las hortalizas para que aporten más comida o cocinar animales para obtener alimentos .A continuación cada jugador deberá pagar 2 unidades de comida por cada miembro de la familia que tenga. Si se ha tenido descendencia en esta misma ronda (normalmente, a través de la acción “Ampliar la familia”) el nuevo miembro de la familia se considera todavía un recién nacido y por lo tanto sólo requiere una unidad de comida en esta ronda; posteriormente consumirá las 2 unidades de comida habituales.Mendigar: Si un jugador no dispone de las unidades de comida necesarias para alimentar a su familia o no desea consumirlas, deberá coger una carta de Mendicidad por cada unidad de comida que le falte. No está permitido en ningún momento abandonar a un miembro de la familia.3. Procreación. Si un jugador tiene como mínimo dos animales del mismo tipo obtiene una cría del animal correspondiente siempre y cuando tenga espacio para alojar al cordero, jabato o ternero en su granja. Tanto las crías como los padres de las crías no pueden cambiarse por comida en el momento de procrear. Los animales procrean independientemente del lugar en el que se encuentren. En otras palabras: los padres de las crías pueden estar en zonas separadas.Final de la partida.La partida finaliza cuando termina la ronda 14. Después de realizar la última cosecha se puntúa. Si todavía no se le ha dado la vuelta al tablero de adquisiciones mayores se pueden quitar las cartas de dicho tablero y girarlo para que quede visible el resumen de la puntuación. Luego se anotan los puntos para cada jugador en la libreta de puntuación y se suman. El jugador con más puntos de victoria es el vencedor.Juego Agrícola – ilevel. Librería, cómics y regalos




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